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维京女战士的建模与雕塑

图文教程 此情可待成追忆
2021-2-20 11:09 17人浏览 0人回复
                                              在这个教程中,我将讲解如何将静态图像生成3D角色的过程,从寻找创作参考到在Photoshop中最终图像的后期制作。

                                                               

                                  最终效果图



教程步骤



1、寻找参考
为了实现这一目标,我从女性面孔照片和其他艺术家制作的3D模型中收集了许多参考资料,我认为这对我很有用。我还收集了大量有关运动身体,衣服,盔甲等的参考。




2、初始建模
我通常从用于角色的基础网格开始为角色建模。首先,我根据概念调整了比例,并整合了模型的所有元素,例如衣服,盔甲,头发,狼牙棒等。






与视频游戏工作流程不同,在视频游戏工作流程中,您一开始会忽略部分高多边形中的干净拓扑。然而这次我从一开始就以尽可能高的完成度绘制了拓扑,并在将所有内容导出到ZBrush之前进行了UV映射。当然,在3ds Max和ZBrush之间会有几次迭代,因为网格的体积和形状在不断发展,有时必须重新调整。

一旦有了明确的外形,我便开始雕刻所有的细节。



3、脸部细节
我大部分时间都在雕刻脸部。我认为,这是模型中最重要,最独特的部分。

我主要从相对较低的细分水平开始使用DamStandart和Move画笔进行造型。当我对结果感到满意时,我进行了整理,并提出了更多细节,例如皱纹和皮肤瑕疵。在第一个雕刻通道之后,我开始研究高细节雕刻通道,其中使用了多个XYZ贴图。

该方法涉及使用Spotlight工具,将这些纹理的所有细节投射到网格上。

为了安全起见,我使用了几层详细信息,以防万一我对模型进行了过多详细说明,或者如果这些详细信息过于严格。如果发生这种情况,我可以根据自己的喜好进行调整,避免浪费时间重做工作。






4、衣服的雕刻和纹理
一旦完成面部和身体的所有雕刻工作,就该对其他资产(例如衣服)进行工作了。

对于其他具有裤子,夹克或类似东西的角色,我通常会使用Marvelous Designer。但是,在这种情况下,衣服并不太复杂,所以我决定在ZBrush中对其进行处理以使其快速前进。

在此过程的这一部分中,我唯一要做的就是雕刻皱纹,一些细节(例如边缘磨损)以及其他一些东西。大多数工作将在Substance Painter的纹理化部分中完成,我将在其中添加更多细节,例如针脚,因为我在那里有更多的控制权。






为了雕刻盔甲的金属部分,我主要使用Trim Dynamic笔刷和ClayTubes来给金属提供腐蚀的外观。我还使用DamStandard进行划痕。






现在,该是Substance Painter的时候了。对于皮革,我首先使用皮革预设作为基础。我修改了它,直到看到它运行良好为止。之后,根据角色的故事,我逐渐引入了新的磨损层和污垢层,使其外观更加逼真-她是维京战士,衣服,盔甲等所有元素都必须变脏和磨损在战斗中。其中一些纹理是使用智能蒙版生成的,其他则是手工制作的,用于将所有细节放置在必要的位置。






为了给装甲起纹理作用,我使用了一种金属材料,并在其中添加了一层污垢,铁锈,磨损和划痕。它必须看起来非常破旧,并且有很多缺陷。我希望重点放在灰尘上,而光泽度很小,这样可以打破光泽,给装甲带来非常有趣的触感和肮脏的外观。







5、细节处理

我知道我必须区分角色的头发和盔甲上的皮毛。盔甲上的皮毛更粗糙,我想它属于某种动物。它必须更厚,更脏且更无光泽。对于阴影,我使用了VRayHairNext头发材质。






6、皮肤纹理
为了使脸部有纹理,我再次使用ZBrush中的Spotlight投影了高分辨率女性模型的纹理。






有了这个,我就有了Substance Painter进一步开发的基础纹理。在SP中,我更正了一些部分,并添加了细节和音色变化。

然后,在Photoshop中,我研究了光泽度和镜面贴图。这有点繁琐,因为您必须在Photoshop和V-Ray中进行渲染之间重复很多,直到找到所需的设置为止。

在开始着色之前,我设置了一些照明以查看材质的工作方式。

对于皮肤着色,我使用了VRayFastSSS2材料。我从皮肤(黄色)预设开始,该预设与我要寻找的大致匹配。一旦我链接了漫反射,法线,镜面反射,光泽度散布等图,我就开始播放和调整值,直到对结果感到满意为止。






7、准备最终渲染
我不希望最终的渲染处于原始姿势,因此我决定给模型赋予与概念相同的姿势。为了快速完成,我使用了ZBrush和转置工具。






对姿势满意后,我将模型导出到3ds Max,并准备了一个新的照明设备,即最后一个照明设备。






对于立足点,我想要一些适合维京氛围的东西。我不想在这部分上花费太多时间,所以我使用了以前已经收集的资源。

渲染完所有想要的图像后,我将它们导入Photoshop,并通过调整级别,饱和度并添加余烬,烟雾等元素来进行后期制作。



路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
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