Hello . 大家好 这是UE4美术数学基础的第二篇 写在前面 之前第一篇预备知识收到了很多后台留言,目前这个系列首先是要讲完内容示例工程里Math Hall的节点,后面大家有想针对某个方面继续深入的了解,会在这部分结束后根据大家的留言来决定一些方向。 如果想学得更深入,线性代数是绕不过去的,本系列也是,MathHall的第二部分(Basic Vector Math Examples)就会涉及到向量内容了,很多美术专业并不学习高数,所以再次推荐一下这个已经被各路大神推荐烂了的线性代数课程视频: 3蓝1灰(3Blue1Brown)的《线性代数的本质》官方中文字幕版: https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E 函数的应用千变万化,再怎么写也不会把他们的组合所能实现的效果都写出来,所以大家了解了相关函数节点的作用,真正应用还是需要自己触类旁通,从想要实现的效果出发来思考如何实现。 下面正式开始,前面几个节点会比较简单。 1.1 Introduction 每一个节点都有一个函数图形来让大家直观地看到这个函数节点的作用,灰线是代表y=x的一条直线,红线是对灰线进行了当前节点的函数运算后变换的图形。图形中,x值为输入值,y为输出值。 1.2 Abs 最简单的一个,绝对值,图形表示就是所有x轴以下的部分都会沿x轴翻转。 对面那个蹦跶的小球我们打开它的材质: 就是让小球在-100和0的高度上做往复运动,看不懂没关系,Lerp后面会讲,我们只看红框里的部分就可以了,Time作为Sine的输入就是坐标系的X轴代表时间,输出Y值,再经过一次Abs绝对值运算后我们得到的结果是输出值随时间进行0-1之间的往复循环。 1.3 Frac 将输入值的整数部分剔除后输出,也就是只返回输入值的小数部分。对面的示例简单粗暴。 材质的BaseColor随时间在0~1之间循环。 1.4 Floor 将输入值的小数部分剔除后输出,也就是只返回输入值的整数部分。看图形会发现floor这个名字其实很形象。 对面的示例中用到了之前提到的获取线性渐变的方法,后面只要按照简单的数学运算就很容易理解了。 1.5 Ceil 与Floor类似,不同的是Ceil是在Floor的结果上+1,结合名字非常容易理解。对面的例子也只是在Floor示例的基础上增加了一个维度,使得可以在UV上进行操作,实现了马赛克效果。 其实第一个房间里所有的函数都非常简单,也非常容易理解,但是我还是会把每个函数都过一遍,顺便在讲每个函数的使用示例的过程中,大家也会逐渐对材质蓝图有所了解。 - End - |
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牛逼牛逼,之前的论坛应该见我发过,未来是即时渲染的天下,并且U-render 最有潜力很
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