超带劲儿!《王者荣耀》短片幕后制作专访~

文章 此情可待成追忆
2021-6-5 11:27 159人浏览 0人回复
非常有幸采访到了主创团队INFINI映纷创意,他们耗时半年精心创作,为大家带来了这几个自带萌点的小家伙,下面就跟着我们一起来看看梦奇家族是怎么被打造出来的吧!不过一定还有很多朋友不是很熟悉它们,下面先带大家简单的认识一下~


怎么样,你最喜欢哪一只小可爱呢?话不多说,一起来看看幕后的故事吧~


Q:首先介绍下这个项目吧?当时甲方都提出了哪些要求?在制作质量上有没有什么特殊要求?

INFINI:2020年年底,INFINI接到王者荣耀的邀请,为英雄梦奇的重塑打造一支非同以往的CG动画。说是非同以往,主要指的是这次梦奇主题故事可能完全不同于以前王者荣耀出过的一些CG动画的世界观和风格,影片的大部分情节都要围绕一个梦境世界的概念下文章,并以mv的形式作为影片的高潮特点,就连客户给出的参考片都非常洗脑魔性。

我们基于这样的方向,需要完成故事脚本策划、世界观设计、配角梦奇的人设特征、音乐调性,以及全流程的三维制作,其中也包括了角色资产和场景资产的制作。

质量上,客户只留下一句“希望可以做出动画电影水准。”这句话也激励了我们在各个环节做出更好的效果。


Q:在创意阶段和世界观策划阶段,灵感是从哪里来的呢?

INFINI:我们公司有些自己的特点,除了动画的制作部门,我们也有创意部门,创意部门里面有内容导向的文案创意,也有视觉导向的美术创意、插画师,创意总监会带领大家做好前期策划和创意方向、文案脚本等。制作阶段再和动画部门进行配合。所以在梦奇CG这个项目里也充分发挥了我们创意执行一体化的优势。

前期通过创意部的团队配合,策划出了故事创意大纲和脚本以及视觉方向,拿下了比稿。


我们初版的故事脚本出来的时候,创意和导演一起把剧情分为几个段落,然后分镜师再按照我们规划的时间线来做镜头设计。虽然只有短短两分钟,但我们希望情节的变化是一直有吸引观众的点,一层一层不断地给观众带来惊喜的。比如开头的情绪是铺垫悬疑感,前面一直是月黑风高黑影闪现,直到几张毛绒绒的大脸凑到这个做噩梦的孩子面前,大家会在这种反差感中觉得梦奇有种呆萌的可爱。观众还没缓过神来,它们就跌入到恐怖的梦境世界里了,通过一组快切累积紧张的情绪,当音乐在一个至高点的时候,它们脸上的表情突然从惊讶变成惊喜,这也是在故意制造一种反差,用户可能以为它们会被吓到尖叫,或者立马开启一场厮杀打斗,没想到画风一转这群家伙竟然开始干饭了,我们觉得这大概就是梦奇的日常。而这个反转还没完,比如膨膨就猝不及防地踩着节奏跳起舞来,最后甚至完全开启全员狂欢洗脑少儿频道模式,一个悬疑的开头看到最后竟然是个歌舞片,完全没有给观众走神的余地,也是让大家挺意外的。


这个剧情我们跟客户一起反复讨论打磨了很久,也做了很多尝试,比如一开始阿呆的戏份设置会比较重,它刚开始狂吃泡泡整个身子鼓成一个气球,最后关键时刻打了个嗝把一个巨大的美梦泡泡释放出来,但是这个剧情有点太“巧合”了,所以客户建议可以让梦奇开个大招,把阿呆肚子里的大泡泡给弹出来,这既能展现梦奇重塑的关键技能,又很好地解决了情节推动的问题。

我们故事背景上花了不少时间来做概念设定,虽然故事时长蛮短的,但对于一个奇幻剧情来说,场景元素的合理化还是很重要的。

故事中主要出现了两个场景,一个是孩子生活的现实世界,另一个是孩子的梦境,其中梦境世界又分为噩梦和美梦两种状态,这两种状态其实是相通的,相当于是孩子的梦被噩梦幽灵给控制了,于是里面的植物动物都变成了恐怖的模样,当梦奇把噩梦净化之后,梦境山谷会变成一个美梦乐园。


我们的创意和美术会一起沟通想法,根据故事一起把很多视觉的设计完善出来。比如说其中的旋转蘑菇树,就是一个很关键的元素,你可以理解为它是整个梦境的能量中心,噩梦幽灵附着在它身上,也就控制了整个梦境世界,所以为什么它被大泡泡消除后整个梦境就被净化了。设计师在设计造型的时候同时需要考虑这些元素的两种状态,这个蘑菇树的原型其实是游乐场里的旋转秋千,梦奇最后可以在它上面玩耍,噩梦状态它是整个被噩梦泡泡裹挟的样子,就会像一个巨型水母怪,感觉是个特别恐怖特别厉害的家伙。最后这个元素还在结尾变成了一个旋转风铃,它是孩子床头悬挂的一个玩具,我们发现从古至今人们都会用这种东西来哄孩子睡觉,这也是它会成为整个梦境的主要元素的原因。


当我们有了情节的依据,设计师们就可以代入到这个世界观中去发挥想象力了,里面还有很多有趣的小元素,比如像鬼火一样的小幽灵其实是森林里的小精灵,它们被梦奇净化之后变回几只Q弹可爱的兔子和松鼠,我们自己也特别喜欢这几个形象(最后兔大圣同学还用这个兔子做了头像)。


Q:据了解梦奇家族四只可爱的角色也是你们设计的,能谈谈设计过程么?

INFINI:梦奇这次重塑对技能的修改可以说是颠覆性的,但我们在接触到需求的时候很多信息还处于保密阶段,所以我们在设计故事的时候基本上是从原有的梦奇资料中了解,故事主创碰巧之前也有玩过梦奇,因为它长得比较可爱。

王者大陆世界观中关于梦奇的故事比较少,我们只知道梦奇其实有一个庞大的族群,他们通过奇特的梦奇语交流,以噩梦为食,有制造美梦的能力。基于这个基础的设定,我们在故事中构思了几只性格各异的梦奇家族成员,把它们爱吃,贪玩,能够通过吃泡泡吐泡泡净化梦境的特点表现出来。


英雄梦奇本身其实是“人性化”意识比较强的一只,它具有正义感,头脑睿智,并且会主动帮助人类,而其他的成员更像是“野生”梦奇,爱吃、爱玩、爱捣乱这些“天性”会更明显一些。至于它们的名字由来,其实最初是为了用一个很直观的象声词来让设计师get到这个角色的外形特征,比如“膨膨”就是因为设想中的它是个贪吃的大块头,是个膨胀版的梦奇。当你念出它的名字的时候就能感受到它是什么性格。

客户在一开始就将影片定义为动画MV,所以舞蹈元素必不可少,爱跳舞的膨膨配合最后一个高潮段落的人声奏唱,还结合了分屏创意以及梦幻背景,也成为影片当中的一个亮点。


Q:在前期设计和构思的过程中有考虑后期CG技术制作的难度系数么?有没有那种因为实现起来特别费劲,而在设计阶段妥协的时候?

INFINI:前期故事创作阶段,基本上属于让创意部门放开了去想,希望专注把故事创意做好,没有给太多的技术限制。制作难度的问题留给制作部门来解决,一切都想为了最好的作品效果。

客户一开始就在向我们传达“希望可以做出动画电影的品质”,这句话不仅是压力,也是动力,而且我们自己本身也对高品质抱有热情。所以从创作方向、项目规划和资源调配等各个方面,我们对自己提出了更高的要求。


比如对于梦境世界观,王者荣耀之前是没有呈现过的。关于这个世界应该长成什么样子,他的噩梦形态和美梦形态是怎么呼应,这个生态系统又是怎么运转的……等等一系列问题都需要我们思考和设计。

我们想把作品做的更好一点,就一定会遇到更多一点的困难,而且是得主动迎头面对这些困难。但当你对自己提出更高的要求,解决了更多的困难,才会成为我们宝贵的经验。


Q:参与短片制作的有多少人?一共制作了多久?最后甲方修改量大么?

INFINI:从脚本创意、概念美术设计到三维全流程制作,前前后后大概有八九十人参与了进来。

前期环节大概花了一个多月,三维制作花了3个多月。

有一些关键环节修改量蛮大的,比如梦奇的造型相关的环节,他的模型材质、毛发造型,客户都会有比较严格的要求。

还有就是三维的角色动画环节,这次着重表现梦奇的性格特征,以及高潮的舞蹈动作,角色动画的修改也是蛮多的。


Q:制作上都使用了哪些软件?

INFINI:制作主要用的是Maya,C4D,Houdini,AE

Q:制作中遇到的最大的挑战是哪部分?最后如何解决的

INFINI:这次主角是游戏里的英雄原型人物,而客户并没有提供可用的角色模型资产,所以我们在角色模型、毛发的造型、骨骼绑定这些方面,进行了很多轮的反复调整,导致后面角色动画环节变得很短,这就需要临时协调更多动画师进来帮忙,客户也给我们提供了很多帮助。所以说,好的作品和好的客户也是很有关系的哈哈。


Q:整体谈谈制作流程吧,包括模型,动画,特效,灯光,渲染,合成等等。

INFINI:前期通过创意部的文案和美术配合,策划出了故事创意大纲和脚本,拿下了比稿。然后在确定执行后,动画导演会跟创意一起完善细化脚本、美术概念设计、分镜、color key等前期环节。因为影片一开始就被定义为动画mv,所以在前期同时推进的还有我们的音乐创作。一边打磨剧情一边细化镜头表演和音乐节奏,直到把整个影片的节奏定下来。再后面就进入全流程的三维动画制作,包括layout、角色模型、绑定、毛发造型、场景资产、三维关键帧设计、动画、特效、合成等等。因为客户并没有提供可用的CG资产文件,所以影片当中的角色资产、场景资产等方面都由我们从头到尾包揽了下来。整个执行流程以完整的学院派流程来进行。

其实这次项目周期从一开始进入执行就特别紧张,涉及到的环节又特别多,需要很多环节并行推进,我们将其归纳成四大模块:前期模块、资产模块、动画模块、渲染合成模块,每一模块的细分环节都有可以并行的部分。我们前期的准备工作做得比较充分,包括分镜、动态分镜、color key、人物设定、场景设定图、三维概念关键帧,这样给中后期的制作提供了强有力的基础。


Q:片中有很多膨胀,透明软体等特效和动画,这部分可以重点谈谈如何实现的么?

INFINI:举一些例子来说,角色的身体膨胀是一开始在绑定环节就做好的,可以满足大部分吃泡泡的身体膨胀。但依然无法完成一些特写的效果,比如英雄梦奇踩在膨膨肚皮上,为了呈现出肚子像注水气球的效果,我们专门为此做了特效解算。

巨型恶灵的透明软体我们主要用了houdini做动态大型,然后进C4D材质渲染。

气泡的话,也都做了maya的绑定,在动画环节做的形变动画。


Q:当梦奇角色吐出泡泡后变成另一个色彩世界特效真好看,片中有好几处这样的变化,能讲讲这部分在特效,光照和合成部分是如何实现的么?

INFINI:这几处的暗黑到明亮的变换,我们分别做了暗黑和明亮的两套渲染序列,并在三维软件中做出扩散的空间动态,将其出黑白序列遮罩,用这套遮罩在后期合成做出变换效果。最后叠加上烟雾、光等特效就OK了。



Q:最终渲染输出用了多久?讲讲后期合成部分。

INFINI:我们渲染环节大体分为场景和角色两部分,只说渲染的话大概有半个多月吧。场景是C4D渲染,角色是Maya,我们在后期将其合成在一起。这里Maya的角色渲染用了exr,为了后期合成和场景匹配,所以角色渲染的是白光,通过exr中的各个灯光通道,在后期赋予角色光影色彩,和场景进行匹配。


Q:您最喜欢哪个镜头?为什么?如果给自己的短片打个分数的话(满分10分),给多少分?如果欠缺的话,还需要提升哪部分?

INFINI:如果把自己当做观众看待的话,我还蛮喜欢第一次吐泡泡落地,彩色的植物第一次出现的那个镜头。从剧情的感受来看,当你作为观众,第一次看到梦奇的技能带来了如此神奇的效果,还是蛮感动的。

不害臊地打8分吧哈哈,其实要提升的也蛮多的,比如美梦场景,一开始的想象可能会比现在更梦幻一些,但很多效果得边摸索边尝试,当时的话,应该也没有太多的试错机会。


Q:最后讲讲制作这个项目最大的收获吧,相比其他项目有什么技术上的迭代和提升,最大感触是什么?

INFINI:收获还是挺多的,也很感谢一起奋战的伙伴,对我来说,和什么样的伙伴一起战斗才是最重要的。至于技术方面,和传统不同的一点可能是我们把Maya与C4D的结合。还有一些诸如噩梦变美梦的特殊效果的实现,也都需要想法先行,技术或者软件都只是工具。我们团队最大的特点,就是非流水线作业方式,团队的每个人都可能会充当多面手,这样就产生了探讨和一起钻研的环境,也能够激发每个人的创造力。我们从来不会将自己定义为制作公司,虽然我们有强大的制作能力。我们会一直保持创意和执行的一体化,在我们眼中,创意和制作都属于创作的一部分,有创造力才能诞生更好的作品。


关于《王者荣耀》梦奇重塑CG《梦奇MONKI!》的内容就是以上这些,也非常感谢映纷创意工作室能接受我们的采访,希望大家也可以从中获得不少启发。好了,别愣着啦,赶紧去王者峡谷上分吧图片


—全文完—

路过

雷人

握手

鲜花

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