NPR到PBR 八重樱二次设计创作

文章 此情可待成追忆
2021-10-26 16:42 92人浏览 1人回复
Hello . 大家好

今天给大家带来八重樱PBR制作流程分享

因为想试着把NPR角色转制为PBR角色,八重樱这个二次元风格就是用三维方式去实现二维视觉风格的美术化表现。所以我挑选了崩坏里面八重樱来制作。这对我来说是一个很挑战的事情,本文是从前期找参考一直到完成。

本篇文章不会在技术技巧上过多的阐述,而是希望从设计的角度切入去分享制作过程和一些思路,希望能抛砖引玉,给大家多一个视角去探索。


以下是我使用到的软件:

PureRef:参考整理

Zbrush:角色形体与服饰

Maya:拓扑,UV

Xgen: 毛发

Mari: 皮肤贴图

Substance Painter:其他部件材质贴图

Arnold:灯光材质渲染

1
灵感

想做一个东西,可能只是看到了某个特别有兴趣的设计或者是想玩的游戏,亦或者是一场电影以及那些印象深刻的等等。通常有了一个冲动后,我会开始为这个想法找一些核心的参考。

当我看到八重樱这个设计之后,被它的设计、个性以及表现力所吸引。它的脸部特征,还有耳朵有点像兔女郎,还有配色和身体比例造型等。


2
参考

参考和灵感的不同点是,参考是基于有了灵感作为大方向的指引之后,再往上添砖加瓦。收集参考有助于引导自己可以找到合适的方向,同时在制作过程中不容易走偏。

更多的是写实的风格,同时也找了大量的日本和服与裙子,头部造型表情头发等参考,每一个配饰材质细节的参考,以及怎样一个比例的参考会更适合这样的角色都需要大量的信息去做支撑。如何去体现这个女性角色的可爱与性感。

需要二次创作的角色,需要大量的提炼关键特征才能更好的展示自己的想法。这个个人项目比我其他项目找参考花的时间多很多。


3
模型

大型阶段和细节阶段

在大型阶段先在maya里面搭建出基础的结构,我喜欢从整体开始入手,一定的把握住整体的比例关系。可以看出来这个角色是NPR的。NPR的特点主要还是着重于造型设计、大的比例关系和色彩以及光影层面的处理。

如果直接这么做出来,方向是不正确的。而且模型上面的结构会太平整。尤其是使用PBR流程,没有卡通材质的效果,这样的模型没有足够的特征。


所以通过这些参考的组合在脑海中形成一个大致的比例关系试着在软件中先搭建出来。这样可以以整体的思维方式慢慢进入到细节阶段,不会乱。当然你可以找一些模型拼一拼同时调整造型节约一些时间。各种方法都可以尝试。


在细节阶段我会尽可能的把模型的不同特征表现出来,然后模型在这个阶段可以展现出一些层次感。这样能预判到上材质贴图后的一些效果。但不是说这个阶段模型就敲定死了,毕竟这个虽然有原画,但是还是要做二次创作。

所以如果上了材质贴图有些效果不合适,还是会返回到模型阶段调整。大型确定之后,细节阶段也挺重要的,很多时候模型之间的对比以及层次变化就靠把握不同造型的特点去呈现出来。

比如和服的褶皱、上面的刺绣花纹、裙子的形状、上面的褶皱结构变化、以及面具、刀、绳子上面有多少不同的模型结构等。观察上面的特征进行分析拆解并全部制作出来。觉得不好再删也不迟。


不是说就一定得先用Zbrush,然后再去maya里面拓扑。这个完全取决于你个人的兴趣或者说设计上的需求。对于这个项目来说,我用Zbrush主要还是处理一些布料和鞋子,这个角色还是不想往做脏做旧的方向去发展。但不是完全没有使用过的痕迹。所以还是加了一些褶皱让模型看上去有一定真实性,不那么平整。

因为电脑配置原因是拆着做的,同时因为换过电脑有些软件版本不一样,也不想安装不同版本的软件就没有上所有的截图。服饰也没有用Marvelous Designer,因为并不复杂。用不用都行。就直接用zbrush上了。


完成之后在maya里进行拓扑,偶尔遇到不满意的也会再回到zbrush里面调整,来回反复修改。同时为了得到模型上更加多的结构层次与细节,同时在不同模型之间做出一些节奏区分,在布料的细分上还是给足了面数。

主次与节奏变化。这一部分需要在模型阶段敲定。不管是服饰还是道具,与人物之间的关系我尽可能的在细节多少上做出了取舍,毕竟不能都是细节,亦或者又都没有细节。整个造型的表现力上就会缺少节奏变化。我用了服饰以及裙子的结构变化去打破整个模型过于平缓的呈现。同时再用道具强化了这一点。


4
材质贴图

贴图部分我用到了Mari和Substance Painter。我首先完成了皮肤的制作。然后也是最重要的部分开始,其他部分的制作与配色,以及材质细节。当然还是拆着做的,同样的原因。

部件的材质贴图还是多观察别人做的或者真实的照片,分析它们到底是什么样的逻辑层次关系。一层一层的做出来即可,重要的是观察和拆解分析。比如说这个服饰上面的一些肌理颗粒,脏迹,线头,高光反射等有没有试着去表现出来。

这其实某种程度上来说需要你对材质球属性有一定的了解,是否知道basecolor、metallic、roughness、normal、sss这些贴图到底怎么使用。它们之间是如何互相影响的。基础知识很重要。


很多时候不乏会遇到,做了一堆细节上去,做完后发现怎么还是有点怪怪的。可能一个比较重要的原因就是细节太多,导致到处都是细节,前期没有规划好。这个角色有一个难点就是服饰是白色的。白色是比较难出效果的一种颜色。不做的话,整个服饰的材质贴图会显得很单薄,做的太多了又抢戏。

最终我选择在白色的服饰上加上一些不同类型的刺绣效果,尤其大的衣袖上用的是樱花的图案,保证符合文化背景。说得比较轻松,做的时候不知道反复尝试了多少次。配色相对来说还好,八重樱的设计已经帮你把配色调整的比较到位,主要控制一些饱和度等参数就行。


5
毛发和灯光渲染

完成了大部分的材质贴图,我会开始试着在场景中打一套基本的光源,主要还是辅助毛发测试渲染用。

这两张是核心参考图。



基于这两张核心图找到其他下面一些参考辅助设计以及最终效果质量参考。


毛发迭代了很多版,这四版属于几个大的版本的迭代,不过设计思路还是一样的,先解决大的结构,主体大的一些头发走向。然后基于大的走向添加一些细的分叉,最后在添加一下碎发等。


可以看到发型和灯光还是非常影响人物面部情绪表达的。乍一看各有不同。


尽量去抓住八重樱刘海头发向两端撑开的特征,还有刘海与鬓角的前后层次关系。以及长发托在身后的扩散打开造型。同时为什么要去找一些写实向的参考,因为我们确定的方向就是写实不能做得太卡通,要去试着找平衡。


灯光渲染,首先是想往第一张图的方向去靠的,有了个基础后,我希望可以把第四张图上的那种阳光洒在头发和身体上的感觉表达出来。同时因为场景中有了比较强的一个光源整体还是会偏亮一些。就找到了第二张图和第三张图进行补充。当然还有很多图片去做支撑,为了更好的提炼本文的观点,我挑选了这四张比较有代表性。


最后再一起看一下最终渲染图。


6
总结

耐心下来分析概念设计和参考图非常重要。基础软件技术知识和设计理论能帮助到作品提高。是否了解NPR的原理和PBR的原理能够更加准确的去表达一个作品。建议初学者从有完整的角色概念设计开始会更容易。尤其是如果你不熟悉概念艺术和设计。细节、比例和构图对于有趣和美观的结果非常重要。

- End -

路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
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最新评论

引用 遇与温酒 2021-11-10 16:05
好家伙

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